오래 하는 게임과 사흘 만에 지운 게임은 무엇이 다를까
테트리스는 40년째 하는 사람이 있다. 그림도 이야기도 좋은 어떤 게임은 사흘 만에 지운다.
먼저 맞혀 보자
설명보다 손으로 먼저 느껴 보자. 아래 기호 줄을 보고 다음에 올 기호를 고르면 된다. 규칙은 다섯 단계이고, '다음 규칙으로'를 누르면 새 규칙이 나온다. 막대 셋은 맞힐 때마다 바뀐다.
해 보면 비슷한 일이 생긴다.
- 새 규칙을 처음 두세 번 맞힐 때 '재미' 막대가 가장 크게 오른다.
- 같은 규칙을 계속 맞히면 '지루함' 막대가 찬다. 이미 다 알아서 새로 알아낼 것이 없다.
- 마지막 단계는 사실 아무 규칙이 없다. 규칙을 찾다가 '답답함' 막대가 찬다.
막대는 이 글을 위해 만든 장치이고 실제로 마음을 재지는 않는다. 맞혀 보면서 내 느낌도 막대와 같은 순서로 바뀌는지 살펴보자.
재미는 배우는 순간에 생긴다
게임 디자이너 라프 코스터는 『재미이론(A Theory of Fun for Game Design)』에서 이 현상을 이렇게 설명한다. 뇌는 패턴을 찾는 기계이고, 재미는 뇌가 패턴을 배우는 순간의 느낌이다. 게임은 그 배움이 잘 일어나게 만든 연습장이다.
그래서 재미는 양쪽에서 사라진다. 다 배우면 지루하고, 너무 어려워 패턴이 보이지 않으면 잡음이 되어 답답하다. 재미는 그 사이, 배울 것이 조금씩 남아 있는 구간에 있다.
심리학자 칙센트미하이의 몰입(flow)은 이 구간을 도전과 실력의 관계로 설명한다. 도전이 실력보다 낮으면 지루하고, 높으면 불안하며, 둘이 맞을 때 몰입한다. 배울 것이 조금 남아 있다는 말은 도전이 실력보다 아주 조금 앞서 있다는 말이고, 몰입 이론이 말하는 '둘이 맞는' 상태와 가깝다. 테트리스에서 떨어지는 속도가 조금씩 빨라지는 것이 그 맞춤이다.
그림 · 이야기 · 세계관도 즐거움을 준다. 다만 코스터는 그것을 배움과 다른 즐거움으로 나눈다. 게임을 오래 하는 이유는 여럿이지만, 이 글은 그 가운데 새 규칙을 배우는 즐거움에 주목한다.
오래가는 게임은 배울 거리를 계속 낸다
오래가는 게임에는 배울 거리를 이어 주는 장치가 있다. 다섯 가지로 나눠 보았다.
| 장치 | 예 |
|---|
| 계단 — 같은 규칙을 조금씩 어렵게 | 테트리스의 속도 |
| 새 규칙 — 판마다 새 방해물 | 캔디크러시의 새 에피소드 |
| 발견 — 숨은 조합 · 도감 | 뱀파이어 서바이버즈의 무기 진화 · 포켓몬 도감 |
| 사람 — 상대가 배울 거리를 낸다 | 스타크래프트 · 리그 오브 레전드 |
| 층 — 다 배우면 한 겹 더 | 방치형 게임의 환생 · 풋볼매니저의 새 시즌 |
뽑기 같은 확률 보상도 사람을 붙잡는다. 다만 확률 보상은 플레이어가 그 확률을 믿어야 돌아가고, 그래서 확률을 숨기면 규제가 들어온다. 2024년 공정거래위원회는 아이템 확률을 몰래 낮추고 알리지 않은 게임사에 과징금을 매겼다. 배울 규칙은 그런 믿음 없이도 플레이어를 붙잡는다.
내가 오래 한 13개
내가 오래 좋아한 게임 13개를 같은 눈으로 풀어 보았다. 13개는 세 갈래로 나뉘었다.
- 사람 상대 7개 — 스타크래프트 · 리그 오브 레전드 · 배틀그라운드 · 피파 같은 게임. 상대가 사람이라 배울 거리가 끝나지 않는다.
- 운영 판단 5개 — 풋볼매니저 · 엑스컴 · 폴아웃 쉘터 · 포켓몬 같은 게임. 깊은 시스템에서 내 결정이 결과로 돌아온다.
- 이야기 1개 — 바이오쇼크. 새 능력과 숨은 이야기가 차례로 열린다.
손맛(조작할 때 손끝에 오는 느낌)이나 확률 보상이 주된 힘인 게임은 하나도 없었다. 내가 본 공통점은 결정의 무게였다. 엑스컴의 병사는 죽으면 돌아오지 않고, 풋볼매니저의 선수는 내가 잘못 키우면 그대로 늙는다. 내 판단의 결과를 되돌릴 수 없으니 판단을 오래 고민했고, 그 결과를 보고 다음 판에 배웠다.
당신의 게임은 무엇을 가르치나
게임을 만들 때 물을 것은 하나로 모인다. "이 게임은 무엇을 가르치나? 다 배우면 다음엔 무엇을 배우나?" 답하기 어렵다면 플레이어가 첫 30초에 배우는 것과, 그다음에 배울 것을 각각 한 줄로 적어 보자. 두 번째 줄을 채우기 어렵다면, 플레이어도 첫 규칙을 다 배운 뒤 할 것을 찾지 못할 가능성이 크다.
당신이 1년 넘게 한 게임 세 개도 떠올려 보자. 각 게임에서 배운 것을 한 줄씩 적고 셋의 공통점을 찾으면, 당신이 어떤 것을 배울 때 즐거운지가 보인다. 나는 그것을 재미 지문이라고 부른다.
What separates a game you play for years from one you delete in three days?
Some people have played Tetris for forty years. Some games with great art and a good story get deleted in three days.
Guess first
Feel it before reading about it. Look at the row of symbols below and pick the one that comes next. There are five stages; "Next rule" brings a new one. The three bars change each time you answer.
Most people see something like this:
- The "Fun" bar jumps most the first two or three times you crack a new rule.
- Keep answering the same rule and "Boredom" fills up. You already know it; there's nothing left to figure out.
- The last stage has no rule at all. Hunting for one fills "Frustration."
The bars are a toy built for this page; they don't measure anything in your head. As you play, notice whether your own feeling moves in the same order.
Fun happens while you learn
Game designer Raph Koster explains this in *A Theory of Fun for Game Design*. The brain is a pattern-finding machine, and fun is the feeling of the brain learning a pattern. A game is a practice space built to make that learning happen.
So fun disappears from both sides. Once you've learned everything, it's dull; when it's too hard to see any pattern, it turns into noise and frustration. Fun lives in between, where there's still a bit left to learn.
I see a parallel in psychologist Csikszentmihalyi's flow, which describes this zone in terms of challenge and skill. Challenge below skill is boring, above it is anxious, and when they match you're in flow. "A bit left to learn" means the challenge sits just slightly ahead of your skill — close to what flow calls a match. Tetris speeding up little by little is that match.
Art, story and setting are pleasures too, but Koster files them as pleasures different from learning. People keep playing games for many reasons; this note focuses on one of them — the pleasure of learning new rules.
Long-lived games keep handing out things to learn
Games that last have ways of feeding you the next thing to learn. I sort them into five:
| Device | Example |
|---|
| Steps — same rules, a little harder | Tetris speed |
| New rules — a new obstacle each level | Candy Crush episodes |
| Discovery — hidden combos, collections | Vampire Survivors evolutions · the Pokédex |
| People — opponents supply the patterns | StarCraft · League of Legends |
| Layers — learn it all, get one more layer | prestige in idle games · a new Football Manager season |
Random rewards like loot boxes hold people too, but they only work while players trust the odds — which is why regulators step in when odds are hidden. In 2024 Korea's Fair Trade Commission fined a game company for quietly lowering item odds without telling players. Rules worth learning hold players without needing that trust.
The 13 I played longest
I looked at 13 games I've loved for a long time the same way. They fell into three groups:
- Seven against people — StarCraft, League of Legends, Battlegrounds, FIFA and the like. With people on the other side, the patterns never run out.
- Five about managing — Football Manager, XCOM, Fallout Shelter, Pokémon and the like. Deep systems where my decisions come back to me as results.
- One story — BioShock. New powers and hidden story open up in turn.
None of them ran mainly on game feel (how controls and hits feel in your hands) or random rewards. What I found in common was the weight of decisions. In XCOM a dead soldier doesn't come back; in Football Manager a player I raised badly just grows old. Because I couldn't undo the results, I thought hard before deciding, and I learned from what happened in the next run.
What does your game teach?
When you build a game, the questions come down to one: "What does this game teach, and once that's learned, what's next?" If that's hard to answer, write one line for what players learn in the first 30 seconds and one for what they learn after that. If the second line is hard to fill, players will probably run out of things to do once they've learned the first rule.
Now think of three games you've played for more than a year. Write one line for what each taught you and look for what they share — that shows what kind of learning you enjoy. I call it your fun fingerprint.